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  Jeux de stratégie      
 

Puce La piste des bouées

Il s’agit de découvrir une bouée mouillée par les soins de la maîtrise à l’aide des différents moyens de navigation (latitude et longitude, alignement ou relèvement d’amers…). Chaque bouée portera un message qui donnera par exemple la position de la suivante ou qui proposera à l’équipage une épreuve à accomplir ou une énigme à résoudre. D’autres rendez-vous peuvent être donnés par transmissions optiques (signaux à bras, signaux flottants ou scott). Ils peuvent avoir lieu dans une petite crique,
sur un îlot, au bout d’une jetée, etc.

Afin que les équipages ne puissent pas se suivre à vue, il est conseillé de concevoir un itinéraire personnalisé pour chacun d’entre-eux. Les messages sur les bouées seront personnalisés à cet effet.

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Puce Beveziers

Comme l’indique son nom, c’est un jeu qui s’inspire de la tactique des grandes batailles navales du XVIIe siècle.

Il s’agit d’enlever à l’adversaire le plus possible de ses moyens d’évoluer.

Les projectiles sont des balles de tennis usagées. Elles peuvent être projetées à l’aide de grosses élingues. Elles peuvent aussi bien être lancées à la main. Comme tout objet touché est mis hors-jeu, toute voile touchée doit être affalée. Les appareaux touchés ne pourront plus être utilisés. Si la barre est touchée, on n’aura plus le droit de s’en servir et il faudra évoluer «aux écoutes» ou à l’aviron. Si un scout est touché (au bras par exemple) il est considéré blessé et sera hors-jeu tant qu’il n’aura pas fait l’objet d’une intervention de secourisme. Ce jeu cesse faute de combattants mais peut durer une après-midi entière.

L’équipage qui restera le plus manœuvrant sera le vainqueur au signal de fin de jeu.

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Puce La chasse au trésor

C’est aussi le jeu des contrebandiers décrit par B.P. dans « Jeux d’éclaireurs ». Là aussi, il s’agit d’aller trouver par des messages le point de rendez-vous suivant. Cette version permet de travailler plutôt sur la carte (la fameuse carte au trésor) en utilisant les signes conventionnels tels que sondes, amers…

L’équipe de maîtrise qui préparera un tel jeu pourra le personnaliser pour pigmenter l’aventure (débarquement sur un îlot, rencontre avec des adversaires comme dans le roman de Stephenson, confection d’un coffret à trésor avec de la pacotille capable de faire illusion…etc.)

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Puce La grande pêche

C’est l’adaptation d’un jeu de rôles dans le cadre de la pédagogie du scoutisme marin. Pratiqué en grandeur réelle (il pourrait l’être sur carte), il permet de mettre en œuvre la quasi totalité des compétences techniques marines ainsi que les connaissances scoutes correspondant aux différentes étapes de la progression personnelle des différents garçons qui composent les équipages. Les épreuves sont mises en œuvre de la même façon que dans « la piste des bouées ».

Une quantité volontairement démesurée d’épreuves est nécessaire. Il doit être impossible de les accomplir toutes. Devant ces épreuves, l’équipage devra établir une stratégie en fonction des conditions météorologiques, des courants de marée, de ses compétences manœuvrières et scoutes, du temps dont il dispose, des distances à parcourir… etc.

Ce type de jeu a été pratiqué pour la première fois à Pâques 1987, en grande rade de Toulon, dans le cadre du rallye « Trame » qui rassemblait 400 scouts marins et 23 embarcations.

 

 Source
 

 
« Balisage, la petite encyclopédie des
Scouts d’Europe marins
» rédigée par « La Passerelle »
 


 
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