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La piste des bouées
Il s’agit de découvrir une bouée mouillée
par les soins de la maîtrise à l’aide des différents
moyens de navigation (latitude et longitude, alignement ou relèvement
d’amers…). Chaque bouée portera un message qui
donnera par exemple la position de la suivante ou qui proposera
à l’équipage une épreuve à accomplir
ou une énigme à résoudre. D’autres rendez-vous
peuvent être donnés par transmissions optiques (signaux
à bras, signaux flottants ou scott). Ils peuvent avoir lieu
dans une petite crique,
sur un îlot, au bout d’une jetée, etc.
Afin que les équipages ne puissent pas se suivre
à vue, il est conseillé de concevoir un itinéraire
personnalisé pour chacun d’entre-eux. Les messages sur
les bouées seront personnalisés à cet effet.

Beveziers
Comme l’indique son nom, c’est un jeu qui s’inspire
de la tactique des grandes batailles navales du XVIIe siècle.
Il s’agit d’enlever à l’adversaire
le plus possible de ses moyens d’évoluer.
Les projectiles sont des balles de tennis usagées. Elles peuvent être projetées
à l’aide de grosses élingues. Elles peuvent aussi
bien être lancées à la main. Comme tout objet
touché est mis hors-jeu, toute voile touchée doit
être affalée. Les appareaux touchés ne pourront
plus être utilisés. Si la barre est touchée,
on n’aura plus le droit de s’en servir et il faudra évoluer
«aux écoutes» ou à l’aviron. Si un
scout est
touché (au bras par exemple) il est considéré
blessé et sera hors-jeu tant qu’il n’aura pas fait
l’objet d’une intervention de secourisme. Ce jeu cesse
faute de combattants mais peut durer une après-midi entière.
L’équipage qui restera le plus manuvrant
sera le vainqueur au signal de fin de jeu.

La chasse au trésor
C’est aussi le jeu des contrebandiers décrit
par B.P. dans « Jeux d’éclaireurs ».
Là aussi, il s’agit d’aller trouver par des messages
le point de rendez-vous suivant. Cette version permet de travailler
plutôt sur la carte (la fameuse carte au trésor) en
utilisant les signes conventionnels tels que sondes, amers…
L’équipe de maîtrise qui préparera
un tel jeu pourra le personnaliser pour pigmenter l’aventure
(débarquement sur un îlot, rencontre avec des adversaires
comme dans le roman de Stephenson, confection d’un coffret
à trésor avec de la pacotille capable de faire illusion…etc.)

La grande pêche
C’est l’adaptation
d’un jeu de rôles dans le cadre de la
pédagogie du scoutisme marin. Pratiqué en grandeur
réelle (il pourrait l’être sur carte), il permet
de mettre en uvre la quasi totalité des compétences
techniques marines ainsi que les connaissances scoutes correspondant
aux différentes étapes
de la progression personnelle des différents garçons
qui composent les équipages. Les épreuves sont mises
en uvre
de la même façon que dans « la piste
des bouées ».
Une quantité volontairement démesurée
d’épreuves est nécessaire. Il doit être impossible
de les accomplir toutes. Devant ces épreuves, l’équipage
devra établir une stratégie en fonction des conditions
météorologiques, des courants de marée, de
ses compétences manuvrières et scoutes, du temps
dont il dispose, des distances à parcourir… etc.
Ce type de jeu a été pratiqué
pour la première fois à Pâques 1987, en grande
rade de Toulon, dans le cadre du rallye « Trame »
qui rassemblait 400 scouts marins et 23 embarcations.
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