Ludothèque, jeu, poste d'action, PA; jeux techniques

 
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Ludothèque - jeux techniques et de poste d'action
 
 

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Jeux d'observation
Ouvre l’œil

     
 

« Un éclaireur considère comme un malheur qu’un étranger découvre dans le lointain ou sous ses pas quelque chose qu’il n’ait pas observé lui-même » Baden Powell.

Alors il faut s’exercer à regarder autour de soi et adapter ces jeux au niveau de la patrouille en imaginant un scénario…

Ludothèque — Le portrait robot Le portrait robot

À un moment où toute la patrouille est rassemblée, passe un inconnu (ou du moins une personne qui n’est pas familière).

Aussitôt après son départ, il s’agit de dresser un portrait robot : taille, corpulence, couleur des yeux, cheveux, vêtements (tissu, couleurs, coupe), chaussures, bijoux (montre…) et de dessiner à grands traits son visage.

Le portrait le plus ressemblant gagne dix points, chaque détail donné exact, 1 point.

Ludothèque — Shopping Shopping

Déterminer une rue ou un quartier où l’on va faire ses achats ; la patrouille fait une reconnaissance de l’étendue (entre 15 et 30 minutes). Puis donner à chacun la liste des achats à faire (liste d’objets vus dans les vitrines) et chacun doit marquer le nom du magasin où on l’on peut acheter cet objet et son emplacement sur un plan.

La liste la plus exacte gagne !

Ludothèque — Livre des records Livre des records

La patrouille au camp doit établir son livre des records, où l’on trouvera par exemple l’arbre le plus haut, la feuille la plus grande, la fleur la plus petite, l’écorce la plus douce, la toile d’araignée la moins déchirée, l’insecte le plus gros, l’oiseau le plus coloré, l’arbuste aux plus grandes épines, les baies les plus rouges… avec leurs noms et qui ont été repérés sur le lieu de camp.

Ludothèque — Œil de lynx Œil de lynx

  • Matériel
    • deux cartons,
    • une trentaine d’objets divers.


  • Déroulement

Le meneur dispose les deux cartons devant lui, l’un contient les objets. Il transvase un à un les objets dans l’autre carton en les montrant pendant trois secondes aux joueurs.

À la fin du transfert les joueurs doivent dresser de mémoire la liste des objets.

Un point par objet existant, deux points de moins par objet imaginaire.

On peut moduler la difficulté du jeu soit en augmentant le nombre d’objets à retenir (dix au début, trente à la fin), soit en demandant de citer les objets dans le désordre ou impérativement dans l’ordre.

 


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Envoie-nous les règles des jeux pratiqués dans ton unité ! Les meilleures idées seront mises en ligne…

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