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Faire de l’orientation en intérieur ? Mais si, c’est possible ! Voici un jeu concocté pour les patrouilles, tout le suspense de la bataille navale… sur terre !
Préparation : aucune, durée : 30 mn, terrain : jeu d’intérieur.

Matériel
Il faut par scout : une carte IGN, quatre épingles rouges et quatres bleues, une épingle noire, un carton rigide.

Déroulement
du jeu
- Épingle noire = Bandits en auto,
- Épingle rouge = policiers en auto,
- Épingle bleue = policiers à pied.
Les déplacements des épingles ne peuvent se faire que par les voies de communication : chemins, sentiers, routes, chemins de fer, voies navigables… Chaque déplacement compte pour un coup. Les déplacements de chaque coup sont limités obligatoirement aux croisements, carrefours, centres d’agglomération, églises, tours, fermes isolées, fontaines, points géodésiques, côte, ponts, passages à niveau (à cet endroit, le joueur reste deux coups sans jouer).
- Les déplacements en train se font d’une station à l’autre sans arrêt intermédiaire.
- Les autos ne peuvent rouler que sur les routes carrossables.
- Les déplacements sur les voies navigables se font entre ponts, écluses ou gares d’eau.
- Les piétons peuvent emprunter toutes les voies de communication.
- Les bandits en auto peuvent abandonner leur voiture, ils deviennent piétons. Ils ne peuvent plus rouler en voiture, sauf s’ils reviennent au point où la voiture a été abandonnée et à condition que les gendarmes ne s’y trouvent pas déjà en embuscade.
Le chef de jeu possède également une carte et une épingle noire uniquement : c’est lui qui manœuvre les bandits. Il désigne la position des huit équipes de policiers. Puis il indique que les bandits, après avoir dévalisé la banque PICSOU, sont signalés passant en auto à Y : l’alarme est donnée !
Chacun joue à son tour : le chef de jeu déplace l’auto des bandits et joue trois coups successivement, puis il s’arrête. Chaque scout déplace successivement ses huit équipes :
- celles qui sont à pied, d’un coup seulement,
- celles qui sont en auto, de trois coups.
Le chef de jeu ignore les déplacements de la police. Il est le seul joueur à indiquer à haute voix le déplacement effectué. Toutefois, tous les deux tours, il joue un coup « muet » : on suppose que la trace des bandits est perdue pour un tour.
Le premier joueur qui arrive à capturer les bandits est vainqueur.
Les bandits sont pris dans les cas suivants :
- ils s’arrêtent à un endroit où les policiers les attendent (= embuscade),
- ils sont cernés : toutes les voies de communication d’où ils pourraient s’échapper sont occupées par des policiers placés par un même joueur.

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