Idées de jeux

Sur la berge, dans la mare !

Avant de faire un effort physique important il faut s’échauffer !

Matériel :

De quoi délimiter la berge (trait sur le sol, ficelle…).

Déroulement :

1. Placer les scouts devant une ligne matérialisée (trace,craie, bâton posé par terre, ficelle,…).
Au départ ils sont “Sur la berge”.

2. Quand tu annonces “Dans la mare !”, ils doivent sauter (en avant) à pieds joints de l’autre côté de la ligne. Quand tu annonces “Sur la berge !”, ils doivent sauter (en arrière) à pieds joints de l’autre côté de la ligne.
Par contre, aux commandements “Dans la berge !” ou “Sur la mare !”, ils ne doivent pas bouger. Si un scout bouge au mauvais moment, il est éliminé. Le dernier à rester en lice est vainqueur.

Chat formule

Pour apprendre ou réviser des petites connaissances de façon amusante

Matériel :

  • Un terrain suffisamment grand pour courir un peu,
  • de quoi délimiter 4 zones carrées d’environ 1,5m de côté (cordes, ficelle, craie, foulards, etc.),
  • une montre avec trotteuse ou un chronomètre par responsable de zone.

Déroulement :

1. Délimite quatre zones : trois zones seront des « zones de repos » et une sera « la zone de rattrapage ».
Désigne ensuite un joueur comme « chat ».

2. Le chat doit attraper, bien entendu, le plus de souris possible.

Pour se reposer un peu les souris peuvent aller dans les « zones de repos » qui sont tenus par des responsables.
Avant de pouvoir entrer dans la zone il faut répondre à une question ( par exemple exécuter un nœud, reconnaître une feuille d’arbre, donner une maxime, etc.) Les responsables auront pris soin de préparer une liste de questions. On peut ainsi affecter à chaque zone un niveau de connaissance suivant les âges : grands, moyens, petits.
Pour demander le droit d’entrer et qu’on lui pose la question le joueur doit dire « 1, 2, 3 la formule s’il vous plaît ? ». A compter du moment où il a prononcé cette phrase, le chat ne peut plus le toucher.

S’il donne la bonne réponse il peut entrer dans la zone et rester une minute. Sinon il repart, redevient vulnérable et doit attendre au moins une minute avant de se représenter. On peut admettre que plusieurs joueurs séjournent en même temps dans la zone mais il faut établir un nombre limite pour pouvoir aisément contrôler le temps de chacun.

Pour éviter les bouchons devant les entrées des zones il ne faut qu’une personne à la fois, les autres retournent courir jusqu’à ce que l’entrée se libère. Pour éviter, cependant, ce problème il faut adapter le nombre de zones de repos ou même de rattrapage à la taille du groupe de joueurs.

3. Lorsqu’un joueur est touché il peut se « rattraper » en allant dans la zone de rattrapage. Le principe en est le même que pour les zones de repos il doit répondre à une question.
S’il répond juste il repart comme souris, s’il ne donne pas la bonne réponse il devient également chat.

4. Le jeu se termine quand il n’y a plus de questions à poser ou quand il n’y a plus de souris !

 

Jeux du bâton normand

Même si le bâton est le centre du jeu, il ne faut pas le toucher !

Déroulement :

1. Tout le monde se met en cercle en se tenant la main et on place le bâton au centre du cercle.

2. Les joueurs commencent alors à faire tourner le cercle, à le déformer en tirant dessus.

3. Si un joueur touche le bâton ou lâche une main, il perd et doit se retirer du cercle.
Le vainqueur est le dernier restant.

Jeux de la tortue

Déroulement :

1. Un joueur est la mouette qui veut manger les bébés tortues qui viennent d’éclore (sur la ligne de départ) et qui veulent rejoindre la mer (ligne d’arrivée).
Les bébés tortues marchent à 4 pattes.

2. Si la mouette touche un bébé tortue sans défense, la tortue se lève et devient aussi une mouette.

3. La tortue peut se défendre en se retournant sur le dos. Quand elle est ainsi, la mouette ne peut pas la toucher, mais la tortue ne peut plus avancer.

4. La dernière tortue restante a gagné !

Le ballon

Dans un jeu d’approche tu dois apprendre à te faire le plus discret possible pour approcher quelqu’un sans te faire remarquer.

Déroulement :

1. Un joueur joue le rôle du chat et lance le ballon.

2. Il compte jusqu’à 30 pendant que les autres vont se cacher.

3. Le « chat » peut avancer de dix pas pour voir les autres joueurs cachés.
Dès qu’il en a vu un, il retourne près du ballon pour dire « vu untel à tel endroit ».
Les joueurs repérés se mettent debout et ne peuvent plus bouger.

4. Si un joueur frappe dans le ballon sans être vu, il délivre tous les autres.

Pour que tout le monde puisse jouer, il est plus drôle de changer le « chat » régulièrement.

Les cartons numérotés

Dans un jeu d’approche tu dois apprendre à te faire le plus discret possible pour approcher quelqu’un sans te faire remarquer. C’est très bon pour apprendre à maîtriser ton corps !

Matériel : 

Un carton portant un numéro par joueur à maintenir attaché sur le front (avec un foulard par exemple)

Déroulement :

1. Chaque joueur possède un morceau de carton sur lequel est inscrit (en gros caractères) un chiffre. Il doit le maintenir attaché autour du front.
Le but est de s’approcher le plus possible de l’arbitre sans que celui-ci puisse dire son chiffre.

2. Le joueur démasqué retourne au point de départ.

3.Le gagnant est celui qui réussit à toucher l’arbitre sans que son numéro ait été énoncé.

Variantes :

  • Une variante de ce jeu consiste à remplacer les chiffres par des noms de jungle.
  • On peut aussi émettre le chiffre aperçu en sémaphore ou en morse.
  • Les joueurs peuvent avoir non pas à toucher l’arbitre mais à saisir quelque chose sur lui (un foulard par exemple ou des pinces à linges).

Le béret

Matériel : 

  • Un béret ou un foulard ou un objet à saisir.

Déroulement :

1. Les joueurs sont répartis en deux équipes et disposés en deux lignes face à face. Le béret est placé entre les deux lignes (à égale distance).

2. Dans chacune des équipes on attribue un numéros à chaque joueur. Le numéro étant compris entre 1 et le nombre de joueurs de l’équipe (1 à 5 par exemple s’il y a cinq joueurs par équipe).

3. Le meneur de jeu appelle un des numéros et les deux joueurs désignés doivent alors tenter de récupérer le béret le premier.

  • Si l’un des joueurs y parvient et qu’il retourne dans son camp sans être touché il gagne un point.
  • Si l’autre joueur parvient à toucher celui qui a le béret, avant qu’il ne retourne dans son camp, c’est alors lui qui marque un point.

4. Le meneur peut appeler deux numéros même temps ou un puis un second quelques instants après. Il peut aussi en appeler 3 ou 4 de la même manière : simultanément ou en « cascade ».
Il peut enfin appeler tous les joueurs d’un coup en criant « salade ».

Variantes :

Elles sont très nombreuses… à toi de faire marcher ton imagination !
En voici quelques-unes :

  • Il y a non pas deux mais 4 équipes qui sont disposées en carré autour du béret.
  • Au lieu de donner des numéros on attribue une lettre et le meneur lance la lettre en morse ou en sémaphore.
  • On attribue à chacun un nom de pays et le meneur donne la capitale ou vice-versa.
  • Chaque joueur se voit attribué un nœud qu’il doit faire au meneur avant de pouvoir prendre le béret.

La peaux du tigre

Déroulement :

Les enfants sont répartis en deux équipes qui ont chacune un camp. Un chef se trouve au loin, à égale distance des deux camps avec la « peau du tigre » dans la main (foulard ou morceau de tissus)

Au premier coup de sifflet d’un chef, un membre de l’équipe 1 s’élance, s’empare de la peau et tente de la rapporter dans son camp.

Au deuxième coup de sifflet, tous les adversaires de l’équipe 2 s’élancent et doivent le toucher pour qu’il s’arrête.

Le chef vient se placer à l’endroit où ils ont touché le coureur et tient de nouveau la peau de tigre. On recommence en inversant les rôles.

L’équipe gagnante est celle qui ramène la peau dans son camp.

Jeux d'observation

L’œil perçant

Des objets sont placés sur une grille dans un ordre donné.
Le joueur est ensuite amené les yeux bandés devant la table. On lui enlève son bandeau pendant une minute pour le remettre ensuite.
Puis on modifie l’ordonnance des objets, on peut même en enlever un ou deux.

Le joueur enlève le bandeau des yeux et cherche à reconstituer l’arrangement initial.
Tout objet mal situé compte une faute ainsi que tout objet enlevé non signalé.
On peut aussi placer les objets sur une table et demander au joueur de les replacer correctement, après avoir repéré les places initiales !

Le « compas dans l’œil »

Dispose sur une table, en ordre quelconque, des réglettes de longueurs différentes, mais telles que la différence soit peu sensible à l’œil. Les marquer de signes distinctifs (lettres ou numéros).

Demander aux joueurs successifs, sans y toucher, de les classer par ordre croissant de taille.

Chaque joueur note sa réponse sur une feuille.
Les résultats sont ensuite comparés au classement véritable.
Le joueur perd un point pour une réglette déplacée d’un rang, 2 points pour une réglette déplacée de 2 rangs, etc.

On peut prévoir trois série de 7 à 10 réglettes chacune, les écarts étant plus ou moins importants.
On peut aussi joueur avec des boules à ranger par ordre de taille.

La chasse aux papiers

Sur une aire de terrain, très accidentée et boisée si possible, aux limites bien déterminées (chemin, ruisseau, fossé), on sème une certaine quantité de papiers blancs et de couleurs, chacun ayant une valeur différente. (Les papiers blancs et rouges valent un point, les bleus deux points, les gris ou bruns trois points, etc).

Au signal, les joueurs partent de l’extérieur du terrain et cherchent à ramasser non seulement le plus de papiers possible, mais encore ceux qui donnent le nombre le plus élevé.

Au signal « fin de jeu », les joueurs se regroupent à la base de départ dans un temps donné, sous peine de disqualification pour retard. On les classe ensuite selon les points obtenus.

Jeux de prise

Les prises à distance

Elles donnent aux joueurs des chances égales, quelle que soit leur force. Il s’agit généralement de s’emparer d’un trésor en se camouflant.
Un ou plusieurs gardiens sont à l’affût de tout indice permettant de reconnaître celui ou ceux qui s’approchent. Pour effectuer une prise à distance, le gardien du trésor peut procéder de différentes façons :

  • par le nom des adversaires,
  • par la couleur de flots accrochés à l’épaule de l’adversaire,
  • par un numéro attaché autour de la tête,
  • par le nom d’un animal ou d’un symbole dessiné sur l’adversaire
  • en sémaphore en lançant la première lettre du nom de l’adversaire.

Lorsque le gardien a nommé l’adversaire et désigné la direction où il est caché, l’adversaire reconnaît honnêtement qu’il s’est fait prendre et devient prisonnier ou retourne au point de départ.

Les prises rapprochées

Elles peuvent s’effectuer de plusieurs manières :

  • par le toucher,
  • par le lancer de balle,
  • par ballon de baudruche à crever, attaché au pied,
  • par pistolet à eau,
  • par coup de craie ou un dessin à réaliser sur un papier noir (format A4 c’est mieux) accroché sur la poitrine ou le dos de l’adversaire,
  • par des objets, accrochés sur l’adversaire par des pinces à linge, à décrocher ou par les pinces à linges à décrocher elles-mêmes,
  • par la prise de foulard

La prise de foulard

On utilise le foulard de jeu et non celui de l’unité qui doit être respecté.

Le foulard de jeu est passé simplement à cheval sur la ceinture.

Il est bien sûr interdit de tenir le foulard avec sa main, mais il est possible de s’adosser contre un arbre ; l’adversaire cherchera alors à te faire changer de position.

Selon les règles énoncées par le chef on joue un contre un ou équipe contre équipe.
Dans ce dernier cas, on peut se battre à plusieurs contre un. Le nombre est l’arme que les plus faibles utilisent contre les forts.
Lorsqu’il ne reste qu’un seul « survivant » dans l’équipe adverse, on lui laisse sa chance en ne lui opposant qu’un seul adversaire à la fois.

Lorsqu’un adversaire est tombé à terre, il est plus loyal de le laisser se relever mais ce n’est pas un droit, à chacun de choisir.

On en peut pas prendre le foulard d’un adversaire au moment où il le met à la ceinture, mais on peut prendre par derrière le foulard de l’adversaire qui était en train « de rêver » !

Un foulard adverse représente une « vie » qu’un participant peut redonner à un membre de son équipe qui aurait perdu son foulard, lui permettant ainsi de participer de nouveau à la bataille.

Il est interdit de s’emparer des « vies supplémentaires » de l’équipe adverse, même si ces foulards traînent par terre par mégarde.