Jeux

Voici différents jeux pour apprendre et faire apprendre les nœuds !

Relais de nœuds

Matériel :

  • Un morceau de ficelle par joueur.

Déroulement :

1. Chaque équipe est en file indienne, tous les joueurs, à l’exception des deux derniers, ayant un morceau de ficelle.

2. Au signal le premier fait un nœud de chaise à l’extrémité de sa corde et passe l’autre bout au second qui le joint à la sienne par un nœud de pêcheur.
Les joueurs suivants doivent attacher ainsi leur ficelle à celle du précédent à l’aide d’un nœud différent (mais indiqué) à chaque fois.

3. L’avant dernier attache l’assemblage à un poteau ou une branche par un nœud de batelier et le dernier tend le tout à l’aide d’un nœud jambe de chien.

4. L’équipe qui a terminé la première et dont tous les nœuds sont bons a gagné.

Histoire de nœuds

Matériel :

  • Une belle histoire à raconter dans laquelle on utilise beaucoup de nœuds,
  • un morceau de ficelle par équipe.

Déroulement :

1. Les équipes sont disposées en file indienne, le premier joueur de l’équipe tenant une corde.

2. Le meneur du jeu raconte une histoire (préparée à l’avance de préférence !) dans laquelle il est question de l’utilisation de différents nœuds.
Dès que le mot « nœud » est employé, le premier joueur de chaque équipe exécute le nœud nécessaire en la circonstance et le montre au chef.

3. Il gagne un point pour son équipe s’il a réussi et donne dans tous les cas la ficelle au suivant.
L’histoire continue…

Facteur nœuds

Déroulement :

1. Les joueurs sont en cercle, très espacés les uns des autres.

2. L’un d’eux énonce le nom d’un nœud à haute voix puis court autour du cercle. Il laisse tomber une corde derrière l’un des joueurs.

3. Celui-ci doit faire le nœud indiqué avant que le coureur ne soit revenu à son niveau.

4. S’il échoue, il devient coureur à son tour.

Béret nœuds

Déroulement :

1. Comme pour le béret, deux équipes sont face à face et chaque joueur a un numéro.

2. A égale distance de chaque équipe se tient un chef avec deux morceaux de ficelle à ses pieds.
Le chef donne le nom d’un nœud et un numéro.

3. Les numéros appelés dans chaque équipe doivent courir faire le nœud indiqué et reviennent le plus rapidement possible dans leur camp.

4. On compte un point pour celui qui est revenu le premier.