Jeux de sémaphore

Apprendre le sémaphore en jouant c’est bien plus facile. Voici quelques idées de petits jeux pour t’y aider.

La chasse au carton

Des mots sont écrits sur des cartons de couleurs différentes, correspondant à des niveaux différents (ex : « bac », « face » sur des cartons jaunes, « manger », sur un carton rouge).
Ils sont répartis sur le terrain de jeu.
Les enfants sont réunis deux par deux en fonction de leur niveau en sémaphore.
Au signal du chef, un des enfant de chaque binôme va chercher un carton de la couleur de son niveau et émet le mot au deuxième.

Sémaphore sportif

Envoyer la première lettre des mots : assis, couché, debout, étendu, à genoux…
Le premier qui exécute le commandement gagne un point pour son équipe.

Définition Dico

Les enfants sont debout les yeux bandés.
Un chef donne une définition ou une expression correspondant à un mot.
Ils doivent retrouver le mot exact et ceux qui n’ont pas trouvé le mot s’assoient.
Au commandement ceux qui ont trouvé le mot font en sémaphore les lettres une par une.
Ceux qui commettent une erreur s’assoient.
Ceux encore debout à la fin gagnent un point.

Béret-sémaphore

Comme pour le jeu du Béret classique… Mais au lieu du numéro, une lettre est attribuée à chaque enfant.
Le chef lance la lettre en sémaphore.

Mot à reconstituer

Les enfants sont assis en équipe.
Le chef donne à chaque enfant une carte correspondant à une lettre.
L’équipe doit émettre le mot en mettant les lettres dans l’ordre et s’aligner en représentant ce mot en sémaphore.

Chil et ses amis

es enfants sont en équipe.
Ils désirent être sauvés de l’emprise des Bandar-log (singes).
Chaque équipe possède des cartes comportant le dessin d’un objet.
« Chil » (chef) émet en sémaphore un mot correspondant à l’une des cartes.
Un enfant par équipe court vers le chef en apportant la bonne carte.
Les deux premiers sont sauvés, les autres retournent dans leur équipe.
Le premier enfant émet le mot suivant ; s’il ne commet pas d’erreur il sauve ainsi un autre membre de son équipe.
Ainsi de suite jusqu’à ce que toute l’équipe soit sauvée.

Loto-sémaphore

Chaque équipe possède une carte comportant 24 cases, certaines cases contiennent des lettres, les autres sont noires.
Toutes les cartes ne sont pas identiques.
La pioche contient des lettres.
Un enfant pioche une lettre et l’émet en sémaphore.
Lorsqu’une équipe a reconnu la lettre qui lui manque, elle vient le plus vite possible chercher la lettre pour compléter sa carte du loto.
Elle pioche la lettre suivante et le jeu continue.
La première équipe ayant complété sa carte a gagné.

La chasse au trésor

Un chef lance une lettre, par exemple « C ».
Les enfants ont cinq minutes pour rassembler différents objets dont les noms commencent par « C ».
Exemple : un caillou, un chandail, une chaussette, un carnet.

Domino

La règle est la même que le jeu classique mais les dominos sont différents : d’un côté une lettre, de l’autre une autre lettre en sémaphore.

Le mot sifflé

Matériel

  • Un sifflet,
  • une boîte à chaussures par joueur,
  • dans chaque boîte, une quarantaine de morceaux de papier sur lesquels sont inscrits des mots.

 

Déroulement

Le meneur siffle un mot en morse.
Les joueurs cherchent le papier correspondant dans leur boîte et courent le présenter au meneur placé à 15 mètres de là. Ils gagnent 1 point si c’est le mot correct.
Si un joueur s’est trompé, il laisse en dépôt le papier. Il sera pénalisé plus tard puisqu’il ne pourra plus le présenter lorsque le mot sera sifflé à nouveau.

Le mot le plus long

Matériel

Un sifflet pour chaque guide ou scout.

Déroulement

La patrouille est assise en cercle.
Le meneur de jeu siffle une lettre en morse. Le joueur assis à sa droite en siffle une autre, et ainsi de suite, mais ces différentes lettres doivent s’enchaîner pour former un mot.
Celui qui termine le mot perd la partie. Chacun s’efforce donc de l’allonger le plus possible.
Le tour suivant est commencé par le joueur qui a perdu.

Le morse camouflé

Les procédés pour camoufler du morse sont innombrables. Ils ont l’avantage d’être doublement insolubles pour les gens qui ignorent cet alphabet et de l’apprendre aux scouts en chiffrant les messages.

Les dents de scie

En voici un où les points sont des petits V et les traits des grands.

dents scie 3bc0c

La corde à nœuds

Autre procédé assez connu : celui de nœuds sur une ficelle.

Par exemple :

  • nœud simple = un point,
  • nœud en huit = un trait,
  • nœud de capucin = fin de mot.

Amusant mais assez long à rédiger.

corde noeuds d4fa8

L’alphabet assyrien

On peut aussi donner au morse un aspect cunéiforme, voire chinois dans l’espoir de faire pâlir un certain temps les décrypteurs éventuels, en faisant des traits verticaux pour les points et horizontaux pour les traits. Comble de ruse, on peut y ajouter des points, des apostrophes et enjolivures sans signification aucune.

assyrien 36d5a